《代号:夏娃》研发笔记第四期

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【斗蟹资讯】前言:《代号:夏娃》研发笔记由游戏制作团队特别分派发布,旨在从技术层面抢先曝光与解读游戏核心内容。上一期.我都都.我都都讲述了次世代的粒子特效,本期.我都都.我都都将重点展示《代号:夏娃》优越的场景表现,并完正阐述下基于虚幻4引擎和PBR技术下的次世代场景制作过程。以下截图均来自于游戏内实景截图,未经过任何后期处理。

现代场景

《代号:夏娃》中的场景哪些地方地方不同?

讲场景前.我都都.我都都先说下角色,《代号:夏娃》的角色风格中含 晒 不少二次元的元素,但又不止于二次元。为了能和角色方向保持一致,场景风格采用了写实的造型,真实的光影和材质表现,整体渲染强调色彩柔和,高对比的画面效果。无论是原画设定还是3D模型制作上,追求每一处细节的处理,包括细节构图,某些局部小的区域处理,力求把场景画面做到无死角全方位最美呈现给广大玩家。

室内环境

夏娃的场景制作还中含 了24小时变化和天气变化等一系列可不不可以 了主机游戏才会有的表现形式,力求做到完美的去模拟1个 真实占据 的大世界。

同一场景黑夜和雪夜

上述场景效果是如何实现出来的?

基于附进环境光照配合PBR形状细节制作不可以 表现出上述场景的次世代效果。《代号:夏娃》的场景整体风格更偏重写实,但要比真实情况表下更干净简洁,色彩饱和更高些,本来 能让整体画面在移动设备上层次感更鲜明,干净简洁的设计也更易被接受。

还前要想看 木头金属大理石等在环境和灯光的作用下把每1个 组件的PBR材质的形状表现的更加出色,使得画面看上去更整体,让材质的质感更接近于真实。这本来基于PBR物理渲染技术下,让整体的场景渲染有了更加真实的材质表现。

而场景组件的摆放也并都不 简单的堆砌,几乎在每1个 细节上都不 摆放的顺序大小比例,包括构图行走等因素在上面,以后前要进过长时间的客户端评测,看镜头算不算大慨,这其中融入了设计者几瓶的时间去某些点打磨,不可以 呈现出最终的效果。

虚幻4引擎在这其中发挥了如何的作用?

整体而言,本来制作流程更加规范化,制作带宽单位有所提升,最重点的是呈现效果也会有明显的升级。

虚幻4的场景渲染流程对物件制作流程及场景整体光照环境等要求都比较严格,在考虑到高标准效果一起去又要兼顾移动端带宽单位现象报告 ,使得场景在制作流程上要有所变动,某些是针对引擎的定制化改动,另某些则是根据不同物件材质表现真内部人员理效果,以及合理的光照效果分配。

个人面,虚幻4引擎三种生活不不可以 承载更高质量的美术资源,例如贴图和材质等,相对应的在场景精细度方面也会有明显的提高。

炫酷都市

以上本来本期研发笔记的内容,.我都都.我都都可能有更多想了解的现象报告 ,也还前要通过加入官方阵地向管理同学反馈,.我都都.我都都会尽力为.我都都.我都都解答。

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